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sábado, 23 de febrero de 2013

lunes, 11 de febrero de 2013

Monstruos XYZ como funcionan

Monstruos Xyz (se pronuncia "ik-SEEZ")  Al igual que Synchro y Monstruos de Fusión, estos nuevos monstruos van en su Extra Deck listos para ser convocados cuando lo necesites, pero ahí es donde terminan las similitudes. Los Monstruos xyz son realmente fáciles de Convocar y hacen cosas interesantes, cosas nuevas que ninguna otra clase de monstruo puede hacer! He aquí una guía rápida de cómo funcionan los Xyz Monsters.


Que son los Xyz Monsters?

Monstruos xyz son un nuevo tipo de monstruo con un marco negro. Los Monstruos xyz no tiene un Level. En su lugar, tienen un RANK, que se muestra en el lado izquierdo de la carta lo opuesto a la ubicacion de los Levels. El RAnk de un monstruo Xyz te indica la forma de convocarlo. 

Monsters Xyz de RAnk 2 son convocados combinando monstruos de nivel 2, Monsters Xyz de RAnk 3 son convocados combinando monstruos de nivel 3, y así sucesivamente. El mismo monstruo Xyz te dirá cuántos monstruos tienes que utilizar tal y como lo hacen los Synchros. A diferencia de Synchros, normalmente se puede hacer Monsters Xyz de cualquier 2 monstruos que tengan el mismo Level!





Como hago una Convocatoria Xyz?

Al igual que los monstruos Synchro, los monstruos Xyz tienen su propio tipo de Convocatoria. Así es como la Convocatoria Xyz funciona: Cuando controlas 2 monstruos cara-arriba con el mismo Nivel, los colocas uno encima de otro, luego pones el Monstruo Xyz apropiado encima de ellos. Esa es una Invocación Xyz!





Los monstruos que usaste para convocarlo seran el "Material Xyz" de tu monstruo Xyz y no se envían al cementerio, sino que se quedan en el monstruo Xyz mientras no se usen para los efectos del Xyz o el monstruo Xyz sea destruido. Convocar a una XYZ es un tipo de Invocación Especial, al igual que una Synchro Convocatoria, y sigue las mismas normas para revivir los monstruos si se destruyen.

A que se refiere con “Detach”( "separar")?


Los monstruos se utiliza para una Invocación Xyz no van al cementerio, se quedan en el Monstruo Xyz hasta que sean separados de él. Los efectos de los monstruos Xyz por lo general te piden "separar" Materiales Xyz de el. Cuando utilice estos efectos, Al "separar" el material envias una de las cartas debajo del monstruo Xyz al Cementerio.



Consejos para armar un buen deck ygo pro



Para iniciarse en el Juego de Cartas no hay nada mejor que usar una baraja de inicio (también llamada de principiante). Este tipo de barajas están prediseñadas para que el duelista novato no se pierda sobre la mecánica de juego y las diferentes posibilidades que el juego brinda.
Cuando ya manejan medianamente bien el juego, la mayoría de los duelistas principiantes adquieren barajas de estructuras. Estas se diferencian de las barajas de inicio debido a que se basan en una estrategia predefinida, apoyada por las diferentes cartas que componen la baraja. En general un duelista novato no puede jugar este tipo de barajas de manera correcta, por ello no se recomienda para quienes aún no se interiorizan con el juego.
Un vez que los duelistas conocen a la perfección una baraja de estructura comienzan poco a poco a reemplazar algunas carta de la baraja por otras adquiriendo sobres de expansión, probando diferentes combinaciones y personalizando la baraja. He aquí cuando la baraja de estructura se convierte en una baraja personalizada.
Los duelistas intermedio-avanzado prefieren comprar barajas y sobres para añadirlas a su propia estrategia. El ideal de duelista es conseguir una baraja efectiva para cada estrategia del rival. ¿Cómo conseguirlo?:

Consejos


Cuando se es nuevo en el Juego de Cartas, es común cometer errores a la hora de armar la primera baraja.

Número de cartas

Puedes tener un Deck de entre 40 a 60 cartas en total, un Deck Extra de hasta 15 cartas y un Side Deck o Deck de Apoyo de hasta 15 cartas también.
Un error muy común es colocar una gran cantidad de cartas útiles. El problema es que, mientras más cartas haya en la baraja, más difícil será conseguir las mejores cartas durante un duelo. Una de las formas de perder un duelo es quedarse sin cartas para robar de la baraja; si el número de cartas es muy numeroso probablemente no perderemos el duelo de esta forma, pero si nuestra estrategia incluye tener ciertas cartas en el juego y combinarlas, lo más probable es que tardemos mucho tiempo en robarlas de la baraja, en cambio nuestro rival (posiblemente listo) tendrá un deck reducido que le permitirá conseguir sus cartas más poderosas antes que nosotros y nos veremos en problemas.
Si tenemos un número reducido de cartas, tal vez corramos riesgo de perder si el duelo se alarga mucho y tenemos un deck con menos cartas que el rival, pero si tu estrategia es efectiva tendrás tus mejores cartas más rápido en tu mano y podrás usarlas antes en el Campo. Por esto es recomendable usar un Deck principal de entre 40 y 45 cartas.

Arma un deck equilibrado

Otro error es llenar la baraja con cartas de apoyo (mágicas y de trampa). El problema con esto es que, la forma más efectiva para atacar al oponente es con monstruos, y si la cantidad de monstruos en la baraja es mucho menor que la cantidad de cartas mágicas o de trampa, te encontrarás con una gran cantidad de cartas útiles en tu mano, pero absolutamente desprotegido contra los monstruos de tu oponente. Tal vez en esa mano tengas alguna carta que pueda salvarte de los primeros ataques de tu oponente, ya después tengas que sacrificar algunos puntos y reducir la cantidad de cartas a usar (ya que posiblemente las más defensivas ya las hayas utilizado para salvarte), y por último, te verás en la situación que, por más veces que has robado, sigues obteniendo cartas de apoyo y ningún monstruo para colocar en el Campo. El número de monstruo y cartas de apoyo deben ser similares.

Basa tu estrategia en pocas cartas

Algunos efectos de cartas son extremadamente útiles y puede caer en la tentación de llenar tu baraja con cartas de estrategia, pero que son diferentes entre sí. Otras requerirán de muchas cartas al mismo tiempo en el Campo, y si tu baraja no apoya a esas cartas tal vez la estrategia falle. En vez de eso, ten una estrategia definida que requiera pocas cartas. Un buen ejercicio es buscar tu mejor carta, luego comenzar a elegir cartas y monstruos de efecto que apoyen esa carta. No es recomendable colocar cartas con estrategias opuestas, por ejemplo no puedes elegir una carta que impida Colocar monstruos (invocarlos boca abajo) y al mismo tiempo incluir cartas de monstruos con efecto de Volteo (se activan cuando la carta boca abajo cambia a boca arriba). En cambio debes ser complementario, por ejemplo si basas tu estrategia en pagar LP es aconsejable añadir cartas que te permitan recuperar LP y al mismo tiempo puedes complementar la estrategia con cartas que descuenten a ambos jugadores (por ejemplo obligar a pagar LP para poder atacar). De ese modo al recuperar LP amortiguas el daño, algo que tu rival probablemente no pueda hacer y tendrás una ventaja táctica.

Anticípate a tu enemigo

A veces los duelistas novatos olvidan el factor "oponente" al momento de armar su estrategia. Por ejemplo, si tu estrategia se basa en tener una carta muy especial en el juego, es muy probable que tu oponente te sorprenda y tenga algo preparado para defenderse, e incluso destruir tus mejores cartas. Recuerda que no eres el único que tiene armada una estrategia. Para que no te veas con tu mejor carta mirándote desde el Cementerio, puedes añadir monstruos que te permitan recuperarla desde el Cementerio si tu oponente te la elimina y añade más de una copia (si el reglamento te lo permite), pero sólo de tus cartas más importantes. Cuando armes una estrategia siempre piensa que eres tú el rival y que debes enfrentarte a ella. Recuerda que tu rival también tiene una estrategia propia, a menos que sean novatos y no tengan ninguna estrategia en especial. Los rivales más expertos pueden llegar a anular por completo tu estrategia (aunque trates de jugar tus cartas, las cartas de tu oponente te lo impedirán no importa lo que trates de hacer) y siempre tienen un plan "B" preparado por si tú intentas anularlo. Es una buena idea añadir unas pocas cartas que destruyan monstruos, cartas o que te permitan recuperar cartas que te hayan destruído, pero siempre manteniendo los consejos anteriores: Un número adecuado de cartas, una estrategia principal, cartas útiles pero que combinen con tu estrategia, y una cuantas cartas salvavidas..

Monstruos de alto y bajo nivel 

Otro error de un novato es querer añadir a la baraja muchos monstruos de alto nivel, por sus capacidades ofensivas y defensivas, en desmedro de los monstruos de más bajo nivel. Para la invocación de monstruos de alto nivel (de 5 estrellas en adelante) se requiere de uno más monstruos de en el Campo. Los de bajo nivel, 4 estrellas o menos, son los más fáciles de Invocar. El tener monstruos grandes en tu baraja no te asegura el éxito. Por ejemplo, en mi mano puedo tener muchos monstruos de 5 estrellas, pero no los puedo invocar si no ofrezco un monstruo (si tiene 7 ó más estrellas 2 como sacrificio), ¿y si no tengo ningún monstruo en mi Campo para sacrificar?. Recuerda, tener monstruos de bajo nivel puede ayudarte a defender y atacar hasta que puedas invocar monstruos poderosos, puesto que no requieren sacrificios para ser puestos en el Campo. También puedes añadir cartas menos poderosas (1 o 2 estrellas), pero con efectos que te permitan invocar otras cartas más fuertes, como monstruos de sincronía o Xyz.

Xyz algunos combos para comenzar


Con el Starter Deck Down of the Xyz llegaron las nuevas cartas negras para quedarse, hoy por hoy en Generación Force llegan más candidatos a llenar nuestro extra deck e ir quitando poco a poco el espacio a los Synchros, si recuerdan cuando llegaron los Synchros lo hicieron con todo trayendo a Goyo, Stardust, Red Archfiend, entre otros junto con opciones para abusar como Emergency Teleport, todo listo para dar nacimiento al Tele DAD como el primer deck con capacidad de abuso de la Sincronía. Hoy vivimos momentos similares, viendo el nacimiento de lo que podríamos llamar futuros Staples, en el Starter Deck teníamos a No. 39 Utopia que empieza a ser carta infaltable incluso en los decks que no usaban Synchros, otra carta aprovechable en algunos decks es Gantetsu con un interesante efecto, En Gen Force vienen opciones muy poderosas como Steelswarm Roach que no puede faltar en todo deck con monstruos de nivel 4 y Leviair the Sea Dragon que también será infaltable por su capacidad de compensar el -1 de su invocación inmediatamente y posiblemente darnos un +1, habiendo opciones para controlar monstruos del oponente o defendernos, viendo en el futuro incluso amenazas más fuertes como Evolkaiser Ragia en torno al cual ya hay mazos ganando torneos. Pero en esta entrada no pretendemos hablar en detalle de los Xyz, cosa que ya se hizo hace tiempo en otro artículo en este Blog muy atinadamente, sino aproximarnos a las opciones que tenemos actualmente para invocarlos. 

Para empezar una rápida recapitulación, tienen Rango en lugar de nivel, se invocan de modo similar a los Syncros, pero no necesitan Tuners, sino 2 o más monstruos de un mismo nivel (depende de las condiciones de cada carta), estos monstruos usados como material se colocan debajo del monstruo (como materiales Xyz) y luego podrán ser enviados al cementerio (Datach) para utilizar sus efectos. 

Bueno ahora lo importante, este artículo tiene como objetivo detallar algunos combos, jugadas y efectos con los que podremos abusar o al menos aprovechar de las características de estos nuevos monstruos, no basándose en el efecto de los Xyz sino en cómo invocarlos por Rango, esto a fin de darnos ideas, si bien algunas obvias, otras no tanto, y como siempre abiertos a los aportes en los comentarios. 

Al igual que los Synchros, invocar un Xyz es un -1 en presencia en el mejor de los casos, dado que hay monstruos que requieren 3 materiales, en cuyo caso sería un -2, sin embargo las condiciones son más flexibles y fáciles de cumplir que en los Synchros por lo que será más difícil para el oponente anticiparlos, con un Synchro al ver un Tuner y un No Tuner en el campo ya podias preocuparte y sumar niveles, con un Xyz siempre que hayan 2 monstruos del mismo nivel tendrás que estar al pendiente, si bien inicialmente los efectos de estos eran defensivos, algunos ya comienzan a dar muestras de pro actividad, más aun ahora que aun no hay señales de la regla de prioridad de los efectos de ignición en el TCG, por ende al igual que debemos anticiparnos a un posible Stardust, Black Rose o Trishula, deberíamos anticiparnos a un Posible Leviair, Terabyte o Roach, siendo así comencemos con algunos consejos que en su mayoría buscan convertir ese -1 en un “0” o algo más ventajoso. 


Fase 2

1.- Lo básico con The Agent of Cration Venus + al menos 2 Mystic Shine Ball en el Deck o mano, esto ya no solo es abusar con Synchros para lo cual necesitábamos un Tuner como Birdman, sino tenemos la opción de invocar a Venus y spam con Shine Balls, resultando en un Xyz de Rango 2 gratis resultando en un +1, +2 si contamos la 3ra bola mística que también es aprovechable, esto ya da lugar a jugadas muy interesantes 

2.- Aun no tenemos seguridad sobre las reglas de Xyz en el TCG, al parecer no será igual que en Oriente, sin embargo en el OCG se puede hacer combos entre Plaguespreader Zombie y Quilbolt Hedgeon, teniendo a Plaga en el campo invocamos especial al erizo, considerando los FAQs respecto a los Xyz en el OCG hay una regla interesante que indica que cuando Plaga y similares se utilizan como Xyz se colocan debajo el monstruo aunque haya sido invocado por su efecto y al ser Datach se va al CEMENTERIO pudiendo volver a usarlo, por tanto hay la posibilidad de invocar varios Xyz de nivel 2 mientras vayamos aplicando los efectos de estos 2 monstruos. En principio es un 0 en precienci, sin embargo tiene potencial de re-usarse infinitas veces si logramos Datach los materiales. 

3.- Otra opción es par este rango es Deep Sea Diva (puede ser Infernity Bettle en el mazo Infernity) de igual manera un 0 en presencia. Una variante podria ser One For One, Dandy, Bulba realizando el clasico One For One enviando a Dandy, y traemos Bulba, synchro Formula efecto Bulba e invocamos otra Formula y Xyz resultando en +1 puesto que las formulas nos dan dos robos, sin usar la invocación normal, mejor aún si tenía un Hyper Librarian boca arriba, claro que hay muchos mejores usos para Formula que hacer Xyz, pero el objetivo acá mostrar las opciones. 

4.- Giant Germ, Mimble Momongas, Cherry Inmato, etc. son cartas que nos abren la posibilidad de hacer Xyz de rango 2, no hay ciencia, con el efecto de alguno de estos tenemos un Xyz instantáneo si logramos mantener en el campo a las 2 copias buscadas, también resultando en 0 en presencia y frenando un ataque. 


Fase 3

5.- Sin duda alguna la mejor forma a la fecha es Tour Guide of the Underworld + 1 demonio lv 3 en el Deck, de preferencia Sangan, esta mini Engine es fácil de introducir en cualquier deck y aprovechar la misma para tener el acceso más fácil a este rango, al igual que con Diva, si bien en inicio no es aplastante, siendo solo un 0, vemos que hay efectos muy buenos en el Rango 3, lo que puede convertir en la jugada en +1, lo peor es que según los últimos rumores sobre las reglas de Xyz en el TCG, podríamos tener también el efecto de Sangan al ser Detach, logrando un +2 con total facilidad y que puede hacerse varias veces, el precio de esta carta es alto, puesto que es evidente su potencial, la forma más simple de invocar un Xyz sin perder presencia, si de por si hoy muchos la usan solo para buscar a Sangan y dar consistencia a Tengu Plant, es posible que el precio comience a subir a niveles exorbitantes 

6.- Blossom + Planta, no es necesario decir mucho, a menos que se vaya o reduzca en la Banlist, las plantas están IN y son muy flexibles gracias a este monstruo, Blosom, tributamos una planta y traemos otro Blossom o a Dandylion, ganando de ser posible los efectos del cementerio de los Tuners o los Tokens. De igual manera el efecto de Dandy nos dará tokens luego de ser Detach lo que puede servirnos muy bien si tenemos más invocaciones especiales, como sabemos hay muchas maneras de abusar de las plantas, lo que rápidamente nos da ideas de las formas en que podemos usar a Blossom, si recuerdan hace tiempo vimos un ejemplo (para los que no lo vieron 

7. Birdman + Venus, Variando el combo 1, subimos una bola para invocar a Birman y Hacemos Xyz con Venus, en este caso tenemos la flexibilidad de hacer Xyz o Synchro, a gusto del cliente, otra vez el efecto de Venus salva el día. 

8. Arquetipos Varios, Lumina + Aurkus, Kalut + Gale, Test Tiguer ­+ Murmillo, Retiari, Samnite, etc, hacemos notar las capacidades que tienen muchos decks para hacer Xyz velozmente, una vez más, no quiere decir que sea la mejor opción en el momento pero tenemos una alternativa, lo que nos da flexibildad y capacidad de respuesta, en todos estos casos se puede hacer un Xyz en un turno, pero a costa del -1 en presencia. Del mismo modo hay otras opciones como Marudian Captain, Kakegi, Elder, Spell Striker, etc. 

Fase 4

Para muchos rango más abusable, ya que en cualquier deck se ocupan más de un monstruo de Rango 4, por tanto fácilmente se abren las opciones para tener un monstruo fuerte al costo de 2 más pequeños, los efectos también van mejorando, por lo que creo que en un futuro llegarán a ser lo que hoy es el nivel 8 en Sincronía. 

9. Offering + Gadgets, este combo de 2 cartas sin ninguna limitación es una amenaza terriblemente abusable, ya que con esas 2 cartas podemos llenar el campo de Xyz y si tenemos algun Veiler o Bulba incluso podemos Invocar Trishulas en el camino, es ofensivo lo que se puede lograr, si nos parece que la ventaja que da Librarian es un abuso, este combo también lo es logrando un + 3, +4, +5, etc, que terminan por destruir las esperanzas del oponente, si bien es sensible a un Typhoon o puede ser detenido, el solo hecho de existir creo que es peligroso. 

10. Gravekeeper Spy, es una opción que puede entrar en cualquier deck, tal vez lento en el sentido de esperar un turno, pero muy aprovechable, antes solo para tributar y bajar un Caius o en su propio deck, hoy podemos hacer Syncros de todo nivel convinados con tuners poderosos como Bulb o Birdman, pero lo mejor ahora es que no los necesitamos, solito puede hacer un Xyz desente. 

11. Summoner Monk, si bien es un -1 es posible equilibrarlo buscando a Lyla, Stratos o algun otro que nos dé un +1, pudiendo hacer un Xyz sin perder presencia, sin embargo debemos cuidarnos de Warning. 

12. Debris Dragon, una vez más esta carta comienza a mostrar sus poderes ocultos, esto le puede dar otra cara a los decks de Debris, ya no solo serán de Sincronía sin control ahora también se hará Spam de Xyz con facilidad, esto ya fue considerado hace algun tiempo com , pero no se queda ahí, yo encuentro mucho potencial en este combo dependiendo de la banlist, recordemos que en Japon la variante Debris HEROs tiene cierta presencia en los torneos, por lo que un Destiny Draw y Defender pueden darnos pie a usar a Debris de otra manera. 

13. Tragoedia, es otro gran monstruo del que podemos echar mano, su habilidad de salvarnos del OTK más su capacidad de ayudar en Syncro junto a un tuner tiene ahora la mejora de no necesitar al Tuner, simplemente necesitamos un mosntruo en la mano del mismo nivel que el del oponente para tomar el control del monstruo oponente y lograr un Xyz, lo anotamos en el Rango 4 por que es lo más común, más no quiere decir que sea el único, puede servir para otros rangos. 

14. Tengu, otra vez esta carta, si era estupenda con esto mejora, ya que como ya mencionamos al parecer la regla hará que no pierda su efecto al hacer Xyz, así que ya no solo puede hacer Spam de Synchros, sino también de Xyz, lo que la hará más jugable en más estrategias y puede convertirlo incluso en una opción en mazos que antes no lo ocuparían, como Gravekeepers, Samurais o Stun. 

15. Hydrogedon, Jurack Guaiba, Flambell Firedog, Shura, pueden darnos rápidamente materiales para Xyz de Rango 4 sin perder presencia, notemos que algunos dan la flexibilidad y el elemento de Tool Box que permite hacer o Synchro o Xyz según sea mejor. 

16. Kizan, Bora, los arquetipos no se quedan atrás, otra vez, si bien sigue siendo un -1, hay opciones para hacer Xyz rango 4 con facilidad, por lo tanto quiérase o no serán jugados, y como solo tenemos 15 espacios en el Extra deck, mientras eso no cambie, poco a poco tendremos que ir reduciendo la cabida a los Synchros, aunque nos duela, metafóricamente hablando, pero también desde el punto de vista del bolsillo, jeje. 

El futuro, pues como sabemos ya hay anuncios en Japon de nuevo soporte para hacer Xyz con facilidad, tal vez muchas de las jugadas planteadas acá son arcaicas y no se usen, y seguramente vendrán mejores opciones, lo de Tour Guide es una Muestra de lo que puede pasar y como veíamos la semana pasada Rescue Rabbit es otra, lo cierto es que la era de los Xyz está entrando con Fuerza y tenemos dos opciones, adaptarse o luchar contra la corriente, aunque al final tengamos que caer en la avalancha, pese a todo siempre fieles al Yu-Gi-Oh! que nos da alegrías, tristezas y dolores de cabeza

Como Jugar Yu-gi-ho (Tutorial)

Aqui un pequeño tutorial para muchas personas k no saben como jugar este grandioso juego

Los duelos, se realizan entre dos personas o "duelistas", los cuáles se enfrentan usando sus deck (mazos, barajas), combinando sus cartas para lograr la victoria. Los deck deben contener 40 cartas al menos, sin embargo no se recomienda aumentar este número de cartas, porque disminuye la probabilidad de realizar ciertas estrategias debido al número excesivo de cartas. Adicionalmente, se puede disponer de un sidedeck o mazo complementario, usado particularmente en los enfrentamientos tipo match (3 duelos). Este sidedeck consta de 15 cartas y se recurre a él entre cada duelo, donde los jugadores pueden cambiar cartas de su deck con el sidedeck para enfrentar su siguiente duelo.
En el match (3 duelos), gana el jugador que logre más victorias, al menos 2 juegos ganados. Se considera empate si ambos jugadores ganan un juego y empatan uno.
Condiciones de Victoria
Un jugador es declarado inmediatamente ganador cuando se presenta una de las siguientes condiciones:
1) Si un jugador reduce a 0 los Puntos de Vida (Life Points LP) de su oponente
2) El oponente ya no tiene cartas para tomar de su deck
3) Un jugador logra tener en su mano las 5 cartas o partes de “Exodia the Forbidden One”
Area de Juego
1.- Zona de cartas de Monstruos: Estos slots (espacios) son para colocar las cartas de monstruos que subes al juego (Maximo 5)
2.- Zona de Magias / Trampas: Estos slots son para jugar y/o colocar cartas de magias y trampas (Maximo 5)
Consejo: Siempre procura en dejar un espacio libre para poder jugar una carta que quieras subir de tu mano y usarla al instante
3.- Cartas de Campo: Carta mágica con un efecto que involucra todo el terreno de juego
4.- EXTRA DECK- Si tu deck contiene Monstruos Fusion, Synchros o xyz, colócalos aquí boca bajo para su uso durante el juego
5.- Deck: Lugar para ubicar el mazo de donde tomas las cartas.
6.- Cementerio: Todas las cartas eliminadas y descartadas, pertenecientes a el jugador, son mandados a su propio cementerio
Si durante el juego, se retiran cartas del juego, éstas deben ubicarse fuera del área de juego.
Secuencia de Juego
1) Los dos jugadores barajan sus decks y ofrecen su deck al oponente para que corte o baraje.
2) Ambos jugadores determinan quien va primero (con un volado, por ejemplo)
3) Ambos jugadores inician con 5 cartas en la mano y con 8000 Puntos de Vida (LP)
El jugador que inicia empieza con la Draw Phase (tomar una carta), pero no puede iniciar un ataque proveniente de un monstruo, sin embargo, el otro jugador si puede tomar una carta e iniciar un ataque con un monstruo
1.- Draw Phase - Sacas o "robas" la carta superior de tu Mazo.
2.- Standby Phase - El efecto de ciertas cartas son activadas durante esta fase. Asegurare de tomar nota del tipo de carta y determinar sus habilidades durante esta fase.
3.- Main Phase 1 - Durante esta Fase puedes hacer lo siguiente en el orden que quieras:
-Subir un monstruo al juego (uno por turno) -Cambiar el modo de tus monstruos (de ataque a defensa y viceversa y sólo un cambio por turno para cada monstruo) -Usar cartas de Magias / Trampas (Puedes jugar cuantas quieras) -Activar efectos de monstruos -Colocar cartas de Magias / Trampas en su zona
4.- Battle Phase
-El jugador declara que entra en fase de Batalla
-Selecciona un monstruo para atacar -Selecciona su objetivo (En cualquier momento durante este paso, habrá un cambio en el numero de monstruos que tu oponente controle o nuevos monstruos serán puestos en juego, debido a Magias / Trampas u otros efectos, está interrupción causara que regresen al inicio del paso de Batalla). Esto significa que tu seleccionas a un atacante (si todavía no ha atacado) y asignas blancos de nuevo.
-Daño: Es recomendable tener algo en donde registrar el daño causado, ya que de memoria es difícil seguirlo por los puntos de vida de cada jugador. Existen algunas condiciones para el daño:
?Si el monstruo al que atacas está en defensa y lo destruyes, el oponente no recibe daño.
?Si el monstruo al que atacas está en posición de ataque y lo destruyes, la diferencia en los ataques será el daño hecho al oponente (Sí tu monstruo tiene 1600 de ataque y el de tu oponente en posición de ataque tiene 1300 de ataque, a parte de destruir su carta, el oponente recibirá 300 de daño, o sea, que si el oponente tiene 8000 LP y ocurre lo anterior, sus LP se reducen a 7700)
?Si el oponente no tiene monstruos en juego, recibe directamente todo el daño (Sí tu atacas con un monstruo de 1700 de ataque y el oponente no tiene monstruos para defenderse, recibe todo el daño, o sea, si tiene 8000 LP y ocurre lo anterior, sus LP se reducen a 6300)
?Si el monstruo atacante tiene menor poder que el monstruo que recibe el ataque, se destruye el monstruo atacante y el daño pasa al jugador de turno.
?Si el monstruo atacante tiene el mismo poder que el monstruo rival en ataque, ambos se destruyen (hay situaciones que no ocurre esto y se debe principalmente a efectos de ciertas cartas).
?Si el monstruo atacante tiene un poder igual al monstruo rival en defensa, ninguno se destruye y no hay daño.
?Si el monstruo atacante tiene un poder menor que el monstruo rival en defensa, ninguno se destruye y el jugador en turno recibe el daño.
?Si el blanco está bocabajo, pónganlo bocarriba para comparar sus poderes
Nota: Durante este paso, ninguna carta de Efecto / Magia / Trampa puede ser activada, a menos que algo determine que si puede ser activada

- Fin: El jugador declara que finalizo su fase de batalla. Después de esto, se procede a Main Phase 2.
5.- Main Phase 2 - Puedes hacer lo mismo que en la Main Phase 1, las únicas diferencias son:
?Si subiste a jugar a un monstruo en Main Phase 1, no podrás subir otro en esta fase, pero si no subiste ningún monstruo en Main Phase 1, puedes hacerlo aquí.
?Los monstruos que atacaron en la fase de Batalla no pueden cambiar de modo, aunque no lo hayan hecho en Main Phase 1.
6.- End Phase (Fase Final)
-El jugador declara que ha terminado su turno
-Durante esta fase, si el jugador tiene mas de 6 cartas en su mano, tiene que mandar las cartas sobrantes al cementerio hasta que tenga 6 cartas en la mano.
-Una vez terminado todo, el turno del jugador acaba y su oponente inicia su turno (iniciando con la Draw Phase). El ciclo se repite.
Otro aspecto relevante, son las cartas del juego. Como se ha mencionado, se dividen en cartas de monstruos, mágias y trampas. Hay subcategorías de ellas:
Monstruos
Hay 6 tipos de monstruos: Normales o sin efecto (carta color amarillo), con efecto (carta color naranja), Rituales (carta color azul claro o celeste), Fusiones (carta color violeta), synchros (con color blanco) y XYZ (color negro)
Tanto los monstruos Rituales como los Fusiones, pueden tener efectos.
Por regla general y a menos que se especifique otra condición, las convocaciones normales se realizan de la siguiente manera:
?Monstruos de Nivel 4 ó menos: se convocan directamente al campo.
?Monstruos de Nivel 5 ó 6: se convocan tributando un monstruo de tu lado del campo.
?Monstruos de Nivel 7 ó más: se convocan tributando dos monstruos de tu lado del campo.
Entre las excepciones a esta regla, son los monstruos de convocaciones especiales, que requieren retirar monstruos del cementerio para ser convocados, por ejemplo: Dark Necrofear, Black Luster Soldier - Envoy of the Beginning, Spirit of the Flame, Soul of Purity and Light, etc. También están los que necesitan de un monstruo o cartas mágicas/trampas para ser convocados, por ejemplo: Mazera Deville, Spirit of the Pharaoh, etc. En las Netrep encontrarás más información de estos y muchos más monstruos y sus convocaciones.
Magias
Hay 6 tipos de magias: Normales, Equipo, Continuas, Quick Play, Rituales (para los monstruos Rituales) y de Campo.

Descargar Ares Portable full

En esta ocacion les traigo el Ares portable la mayoria de la gente dice que es un mal programa pero no es verdad siempre y cuando tengas un bun Firewall no hay problema el modo de uso es sencillo simplemente extraen la carpeta con winrar o zip y listo es portable solo ejecutan el .exe y ya se abre y listo todo echo a usarlo aeces hay un problema de conexion simplemente vallan a panel de control firewall permitir y agreguen ares no hay problema ya que el antivirus detectara  el archivo que entra y ares solo es el transporte asi que dependiendo tu antivirus sera tu seguridad nos leemos despues gracias por su atencion saludos y unance 


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