Gana dinero en internet

Quieres generar ingresos con tus links solo entra aqui registrate y como mi referido ganaras un 10% extra en tus ingresos solo registrate en este link ayudame te ayudo y todos ganamos :D

Facebook Fan Page

jueves, 11 de octubre de 2012

Consejos para armar un deck YuGiOh Pro


Para iniciarse en el Juego de Cartas no hay nada mejor que usar una baraja de inicio (también llamada de principiante). Este tipo de barajas están prediseñadas para que el duelista novato no se pierda sobre la mecánica de juego y las diferentes posibilidades que el juego brinda.
Cuando ya manejan medianamente bien el juego, la mayoría de los duelistas principiantes adquieren barajas de estructuras. Estas se diferencian de las barajas de inicio debido a que se basan en una estrategia predefinida, apoyada por las diferentes cartas que componen la baraja. En general un duelista novato no puede jugar este tipo de barajas de manera correcta, por ello no se recomienda para quienes aún no se interiorizan con el juego.
Un vez que los duelistas conocen a la perfección una baraja de estructura comienzan poco a poco a reemplazar algunas carta de la baraja por otras adquiriendo sobres de expansión, probando diferentes combinaciones y personalizando la baraja. He aquí cuando la baraja de estructura se convierte en una baraja personalizada.
Los duelistas intermedio-avanzado prefieren comprar barajas y sobres para añadirlas a su propia estrategia. El ideal de duelista es conseguir una baraja efectiva para cada estrategia del rival. ¿Cómo conseguirlo?:

Consejos


Cuando se es nuevo en el Juego de Cartas, es común cometer errores a la hora de armar la primera baraja.

Número de cartas

Puedes tener un Deck de entre 40 a 60 cartas en total, un Deck Extra de hasta 15 cartas y un Side Deck o Deck de Apoyo de hasta 15 cartas también.
Un error muy común es colocar una gran cantidad de cartas útiles. El problema es que, mientras más cartas haya en la baraja, más difícil será conseguir las mejores cartas durante un duelo. Una de las formas de perder un duelo es quedarse sin cartas para robar de la baraja; si el número de cartas es muy numeroso probablemente no perderemos el duelo de esta forma, pero si nuestra estrategia incluye tener ciertas cartas en el juego y combinarlas, lo más probable es que tardemos mucho tiempo en robarlas de la baraja, en cambio nuestro rival (posiblemente listo) tendrá un deck reducido que le permitirá conseguir sus cartas más poderosas antes que nosotros y nos veremos en problemas.
Si tenemos un número reducido de cartas, tal vez corramos riesgo de perder si el duelo se alarga mucho y tenemos un deck con menos cartas que el rival, pero si tu estrategia es efectiva tendrás tus mejores cartas más rápido en tu mano y podrás usarlas antes en el Campo. Por esto es recomendable usar un Deck principal de entre 40 y 45 cartas.

Arma un deck equilibrado

Otro error es llenar la baraja con cartas de apoyo (mágicas y de trampa). El problema con esto es que, la forma más efectiva para atacar al oponente es con monstruos, y si la cantidad de monstruos en la baraja es mucho menor que la cantidad de cartas mágicas o de trampa, te encontrarás con una gran cantidad de cartas útiles en tu mano, pero absolutamente desprotegido contra los monstruos de tu oponente. Tal vez en esa mano tengas alguna carta que pueda salvarte de los primeros ataques de tu oponente, ya después tengas que sacrificar algunos puntos y reducir la cantidad de cartas a usar (ya que posiblemente las más defensivas ya las hayas utilizado para salvarte), y por último, te verás en la situación que, por más veces que has robado, sigues obteniendo cartas de apoyo y ningún monstruo para colocar en el Campo. El número de monstruo y cartas de apoyo deben ser similares.

Basa tu estrategia en pocas cartas

Algunos efectos de cartas son extremadamente útiles y puede caer en la tentación de llenar tu baraja con cartas de estrategia, pero que son diferentes entre sí. Otras requerirán de muchas cartas al mismo tiempo en el Campo, y si tu baraja no apoya a esas cartas tal vez la estrategia falle. En vez de eso, ten una estrategia definida que requiera pocas cartas. Un buen ejercicio es buscar tu mejor carta, luego comenzar a elegir cartas y monstruos de efecto que apoyen esa carta. No es recomendable colocar cartas con estrategias opuestas, por ejemplo no puedes elegir una carta que impida Colocar monstruos (invocarlos boca abajo) y al mismo tiempo incluir cartas de monstruos con efecto de Volteo (se activan cuando la carta boca abajo cambia a boca arriba). En cambio debes ser complementario, por ejemplo si basas tu estrategia en pagar LP es aconsejable añadir cartas que te permitan recuperar LP y al mismo tiempo puedes complementar la estrategia con cartas que descuenten a ambos jugadores (por ejemplo obligar a pagar LP para poder atacar). De ese modo al recuperar LP amortiguas el daño, algo que tu rival probablemente no pueda hacer y tendrás una ventaja táctica.

Anticípate a tu enemigo

A veces los duelistas novatos olvidan el factor "oponente" al momento de armar su estrategia. Por ejemplo, si tu estrategia se basa en tener una carta muy especial en el juego, es muy probable que tu oponente te sorprenda y tenga algo preparado para defenderse, e incluso destruir tus mejores cartas. Recuerda que no eres el único que tiene armada una estrategia. Para que no te veas con tu mejor carta mirándote desde el Cementerio, puedes añadir monstruos que te permitan recuperarla desde el Cementerio si tu oponente te la elimina y añade más de una copia (si el reglamento te lo permite), pero sólo de tus cartas más importantes. Cuando armes una estrategia siempre piensa que eres tú el rival y que debes enfrentarte a ella. Recuerda que tu rival también tiene una estrategia propia, a menos que sean novatos y no tengan ninguna estrategia en especial. Los rivales más expertos pueden llegar a anular por completo tu estrategia (aunque trates de jugar tus cartas, las cartas de tu oponente te lo impedirán no importa lo que trates de hacer) y siempre tienen un plan "B" preparado por si tú intentas anularlo. Es una buena idea añadir unas pocas cartas que destruyan monstruos, cartas o que te permitan recuperar cartas que te hayan destruído, pero siempre manteniendo los consejos anteriores: Un número adecuado de cartas, una estrategia principal, cartas útiles pero que combinen con tu estrategia, y una cuantas cartas salvavidas..

Monstruos de alto y bajo nivel 

Otro error de un novato es querer añadir a la baraja muchos monstruos de alto nivel, por sus capacidades ofensivas y defensivas, en desmedro de los monstruos de más bajo nivel. Para la invocación de monstruos de alto nivel (de 5 estrellas en adelante) se requiere de uno más monstruos de en el Campo. Los de bajo nivel, 4 estrellas o menos, son los más fáciles de Invocar. El tener monstruos grandes en tu baraja no te asegura el éxito. Por ejemplo, en mi mano puedo tener muchos monstruos de 5 estrellas, pero no los puedo invocar si no ofrezco un monstruo (si tiene 7 ó más estrellas 2 como sacrificio), ¿y si no tengo ningún monstruo en mi Campo para sacrificar?. Recuerda, tener monstruos de bajo nivel puede ayudarte a defender y atacar hasta que puedas invocar monstruos poderosos, puesto que no requieren sacrificios para ser puestos en el Campo. También puedes añadir cartas menos poderosas (1 o 2 estrellas), pero con efectos que te permitan invocar otras cartas más fuertes, como monstruos de sincronía o Xyz.

Monstruos XYZ Como Funcionan!

Monstruos Xyz (se pronuncia "ik-SEEZ")  Al igual que Synchro y Monstruos de Fusión, estos nuevos monstruos van en su Extra Deck listos para ser convocados cuando lo necesites, pero ahí es donde terminan las similitudes. Los Monstruos xyz son realmente fáciles de Convocar y hacen cosas interesantes, cosas nuevas que ninguna otra clase de monstruo puede hacer! He aquí una guía rápida de cómo funcionan los Xyz Monsters.


Que son los Xyz Monsters?

Monstruos xyz son un nuevo tipo de monstruo con un marco negro. Los Monstruos xyz no tiene un Level. En su lugar, tienen un RANK, que se muestra en el lado izquierdo de la carta lo opuesto a la ubicacion de los Levels. El RAnk de un monstruo Xyz te indica la forma de convocarlo. 

Monsters Xyz de RAnk 2 son convocados combinando monstruos de nivel 2, Monsters Xyz de RAnk 3 son convocados combinando monstruos de nivel 3, y así sucesivamente. El mismo monstruo Xyz te dirá cuántos monstruos tienes que utilizar tal y como lo hacen los Synchros. A diferencia de Synchros, normalmente se puede hacer Monsters Xyz de cualquier 2 monstruos que tengan el mismo Level!




Como hago una Convocatoria Xyz?

Al igual que los monstruos Synchro, los monstruos Xyz tienen su propio tipo de Convocatoria. Así es como la Convocatoria Xyz funciona: Cuando controlas 2 monstruos cara-arriba con el mismo Nivel, los colocas uno encima de otro, luego pones el Monstruo Xyz apropiado encima de ellos. Esa es una Invocación Xyz!





Los monstruos que usaste para convocarlo seran el "Material Xyz" de tu monstruo Xyz y no se envían al cementerio, sino que se quedan en el monstruo Xyz mientras no se usen para los efectos del Xyz o el monstruo Xyz sea destruido. Convocar a una XYZ es un tipo de Invocación Especial, al igual que una Synchro Convocatoria, y sigue las mismas normas para revivir los monstruos si se destruyen.

A que se refiere con “Detach”( "separar")?


Los monstruos se utiliza para una Invocación Xyz no van al cementerio, se quedan en el Monstruo Xyz hasta que sean separados de él. Los efectos de los monstruos Xyz por lo general te piden "separar" Materiales Xyz de el. Cuando utilice estos efectos, Al "separar" el material envias una de las cartas debajo del monstruo Xyz al Cementerio.





miércoles, 3 de octubre de 2012

Descargar y ejecutar Hack Yugioh Power Of Chaos Joey The Pasion Tutorial Español windows 7

Hack

JTP Data Original

Hamachi

ultimate ancient gear deck


La estrategia de este deck consiste en tratar de realizar OTKs, esta es la razon por la que tiene gran cantidad de cartas que incrementan el draw, pues este deck necesita las cartas indicadas en la mano para ganar en 1 turno.
Ahora la estrategia principal de este deck es Invocar al Ultimate Ancient Gear Golem, el cual es uno de los mayores soportes para este deck, aunque su Invocación es algo dificil, debido a que necesita fusionar 3 monstruos, su efecto compensa el esfuerzo, pues además de tener unos increibles 4400 puntos de ataque, tambien tiene el clásico efecto de los Ancient Gear que impide que activen trampas o magias cuando atacan, su otro efecto extra es que es rompe defensas (es decir inflige daño cuando ataca a monstruos en defensa), y además de todo eso, si es destruido por alguna razón, se puede Invocar Especialmente a un Ancient Gear Golem desde el cementerio ignorando las condiciones de Invocación, asi que destruirlo tambien dejara su consecuencia.
Ahora usar 3 Ancient Gear Golems parece lógico en este deck, pues es el material de fusión para Ultimate Ancient Gear Golem, además con Geartown, puede ser Invocado solo con un sacrificio teniendo su increible efecto de ser Rompe defensas e impedir la activacion de cartas trampas y magias cuando ataca.
AG Gadgiltron Dragon es otra carta importantisima en el deck, en especial porque es el monstruo a Invocar en caso de que Geartown sea destruida e enviada al cementerio, además tiene parecido a AG Golem en su ataque y su efecto, excepto de que este no es Rompe defensas.
AG Beast es otra carta que sirve como material de fusion para la Invocación de Ultimate Ancient Gear Golem además de que puede ser Invocado sin tributo cuando Geartown esta en el campo; muchos podrian decir que AG Chimera es mejor por sus 2300 de ATK, pero yo opino que AG Beast (O como aqui lo decimos "Rufo") es mejor por su efecto, el cual evita que el oponente active efectos de magias o trampas cuando ataca, además de que niega efectos de los monstruos que destruye como: Sangan o Mystic Tomato, efecto que puede ser muy util.
Ancient Gear Knight es el monstruo AG nivel 4 con mayor ATK que existe, y a pesar de que necesita ser Invocado por segunda ocasión para ganar su efecto, puede servir mucho para resistir hasta que se tenga las cartas correctas en la mano, además sirve como material de fusíón para el Ultimate Ancient Gear Golem.
Cyber Dragon, como siempre indispensable en un deck Maquina, su increible efecto le permite Invocarse especialmente cuando el oponente tiene monstruos y tu no lo tienes, además sirve para una estrategia alterna de este deck que es la Invocación de Chimeratech Overdragon.
Los Cyber Valley son importantisimos en este deck, pues su efecto le permite detener ataque y además de eso hacer draw una carta, además su otro efecto le permite robar 2 cartas tributandose junto con otro montruo, además es máquina por lo que coopera para el Chimeratech Overdragon.
King of the Swamp es una carta muy valiosa en un deck que utilice fusiones debido a que su efecto se ajusta perfecto con cualquier necesidad, si necesitas una Polymerization solo necesitas enviar esta carta al cementerio para traer una desde tu deck, y si te hace falta un material de fusión, puedes reemplazarlo con esta carta, además igualmente coopera para el Chimeratech Overdragon.
Ahora que Breaker esta a 3, podemos utilizar su poder en distintos deck, y este es uno de las mejores opciones, pues además de que puede ayudar a destruir cartas trampas o magias que perturben a Ultimate Ancient Gear Golem, tambien puede ser usado para destruir un Geartown, y de esta manera podemos traer a un AG Gadgiltron de la nada, en caso de que lo necesitemos.
Y finalmente la Morphing Jar es el mejor acelerador de todos, y en este deck te permitiria tomar 5 nuevas cartas para tratar de aramar el OTK en la mano.
Mientras tantos en las Magias, sabemos que los Geartown son el alma de este deck, y es esta carta la que hizo a este deck más competitivo, por esta razon se debe usar 3 de estos, pues como dice un amigo "Esta carta jode en el campo y tambien jode si es destruida".
Trade In es otro gran acelerador, que nos sirve para enviar a esos Ancient Gear nivel 8 al cementerio para tomar 2 cartas en lugar de el, de esta manera aumentamos la posibilidad de poder tener la jugada ganadora en la mano.
Heavy Storm, Giant Trunade y Mystical Space Typhon son cartas usadas para dejar al oponente desprotejido y asi abrir el camino a realizar un posible OTK, además Heavy Storm y Mystical Space Typhoon pueden ser utilizados para destruir Geartown y asi poder utilizar su efecto.
Future Fusion es otra carta fantastica que sirve mucho a este deck, pues permite la Invocación de Ultimate Ancient Gear Golem usando los monstruos fusion desde el deck, de esta manera no se pierde cartas en la mano, además tiene otra funcion, que es la de aligerar el deck, enviando a 3 monstruos al cementerio, de esta manera tratando de que llegue la jugada a la mano para la posible Invocacion de otro Ultimate Ancient Gear Golem.
Overload Fusion tiene una sola misión en este deck, la Invocación de Chimeratech Overdragon, la cual en combinacion con Future Fusion puede ocasionar una victoria rapida Invocando a un poderosisimo Chimeratech con más de 8000, ahora debido a que Cyber Dragon continua limitado, la Invocacion de esta carta es más dificil, pero igualmente sigue siendo una buena alternativa de este deck.
La funcion de Polymerization todos lo sabemos, fusionar monstruos, pero Power Bond además de eso puede abrir el camino a un OTK, su efecto le permite fusionar monstruos Maquinas, pero además de eso, le duplica el ataque, llegando de esta forma el Ultimate Ancient Gear Golem a 8800 puntos de ATK, lo que le permitiria ganar el duelo atacando directo, en caso de que el oponente no haya incrementado su vida. Pero el uso de esta carta deberia ser bien pensado y jugado, sabiendo que se puede ganar con ese ataque, pues en la End Phase de que se utiliza esa carta, el jugador que la activo recibiria 4400 puntos de daño.
Limiter Removal es otra de las cartas que ayuda al OTK, y con el uso de Power Bond el Ultimate Ancient Gear Golem llegaria a unos inigualables 17600 puntos de ATK, lo suficiente para ganar el duelo atacando a cualquier monstruo en ataque o defensa.
Terraforming sirve para traer a Geartown rapidamente a la mano, además que ayuda a que se agilice el deck aun más.
En las trampas no exiten muchas para proteccion, debido a que este deck no se defiende mucho pues su estrategia consiste en obtener la mano ganadora en la mano, las cual podrian ser: (AG Golem, 2 monstruos AG, Power Bond, Heavy Storm/Giant Trunade, Limiter Removal) o (Heavy Storm/Giant Trunade, Future Fusion, Overload Fusion).
Por lo tanto Reckless Greed es otra carta que acelera enormemene al deck permitiendo obtener la mano ganadora.
Malevolent Catastrophe es otra carta que hace buenos combos con Geartown, pues permite que este sea destruida y asi Invocar a AG Gadgiltron Dragon, además puede dejar al oponente desprotejido para el proximo turno, en caso de que no setee nada en la Main Phase 2.
Pues bien este es el deck de mi amigo, se podria decir que es más Ancient Gear que el mio, realmente este deck es genial cuado le salen las jugadas, además este deck es muy dificil de ganar y te puede tomar de sorpresa el Ultimate Ancient Gear Golem, el cual muchas veces nos ha dejado aqui mal parados.
Positivo: Lo bueno de este deck es que tiene muchas maneras de realizar OTKs, además el deck es muy rápido por lo que se puede obtener la jugada ganadora en la mano muy rapidamente si te salen las cartas adecuadas, pero ademas este deck tiene lo suficiente para jugar esperando las cartas que se necesitan para el OTK.
Negativo: Lo malo de este deck es que en ciertas ocasiones se puede trabar, además de que si la Invocación del Ultimate Ancient Gear Golem no resulta o es combatida (con Royal Oppression o Compulsory Evacuantion Device) puede que se quede con un pie en la tumba, pues se habria utilizado 4 cartas para Invocar un Monstruo, y si esto no funciona entonces se quedaria practicamente sin mano. Otras cartas que arruinan la estrategias de este deck son Waboku y Threathning Roar.
Espero que les sirva el post y no olviden en dejar sus comentarios...
Saludos y Disfruten el juego.

Aqui el deck :

Monstruos (18)
3 Ancient Gear Golem
3 Ancient Gear Gadjiltron
2 Ancient Gear Beast
2 Ancient Gear Knight
1 Cyber Dragon
2 Cyber Valley
2 King of the Swamp
2 Breaker the Magical Warrior
1 Morphing Jar

Magias (17)
3 Geartown
3 Trade In
1 Heavy Storm
1 Giant Trunade
1 Future Fusion
1 Overload Fusion
2 Polymerization
1 Power Bond
1 Mystical Space Typhon
1 Limiter Removal
1 Brain Control
1 Terraforming

Trampas (5)
3 Reckless Greed
2 Malevolent Catastrophe

Extra Deck (6)
3 Ultimate Ancient Gear Golem
2 Chimeratech Overdragon
1 Chimeratech Fortress Dragon